Categoria Laboratorio

I ragazzi del Liceo Cagnazzi ci spiegano la fotogrammetria – impostazioni avanzate

Chiariamo adesso un po’ meglio la funzione dei parametri delle singole impostazioni di PhotoScan: Align Photos Accuracy: con impostazioni più basse il programma sfuma un gruppo di pixel maggiore per la sovrapposizione delle immagini a discapito della qualità Pair Preselection: per velocizzare il processo è possibile spingere il programma a limitarsi a coppie di foto affini Key e Tie point limit: indica il numero di feature o key point ricercati dal programma, in genere non è necessario il doppio della impostazione di default Build Dense Cloud Quality: più alta è questa impostazione, più dettagliato sarà il risultato finale a scapito delle risorse e del tempo necessario all’elaborazione Depth filtering: Abbassare, ma mai disabiltarla completamente, nel caso di oggetti che presentano spigolosità Build Mesh Surface type: impostare su Height Field solo nel caso di riprese aeree Source data: è possibile selezionare il sorgente dei punti tra la dense cloud e i punti generati durante l’allineamento Face count: indica il numero di facce generate per la mesh, è possibile impostare il numero manualmente a seconda delle esigenze Interpolation: cerca di coprire i buchi generati dalla dense cloud; Extrapolation ne aumenta la qualità Build Texture Mapping mode: indica il modo in cui vengono ritagliate le foto per generare la texture; generic crea numerosi tagli da ogni angolazione ed è l’impostazione generalmente più utile; ortophoto è utile dall’alto, spherical per gli oggetti tondi, mentre single camera utilizza solo una foto come riferimento Blending mode: mosaic è sempre l’impostazione consigliata Texture size/count: il primo valore indica la dimensione finale dell’immagine, è sempre consigliabile sovraddimensionarla, mentre il secondo indica il numero di immagini create Enable color correction: corregge automaticamente valori come la saturazione e la luminosità della texture, è possibile comunque modificare questi valori in seguito attraverso programmi di fotoritocco Per migliorare la resa finale degli […]

I ragazzi del Liceo Cagnazzi ci spiegano la fotogrammetria – parte III

Una volta acquisiti i set di foto degli oggetti che si desidera ricostruire in fotogrammetria – come abbiamo visto nella parte I e parte II di questo breve tutorial – si passa alla fase successiva, di vera e propria ricostruzione 3D. Attualmente, ci è stato spiegato dai ragazzi del VisitLab, il software più semplice ed efficace per questo scopo è PhotoScan di Agisoft. Il processo seguito è stato il seguente (Photoscan su Ubuntu): Si selezionano tutte le foto con Ctrl + A e le si sposta nella cartella photos, in basso sulla sinistra. Bisogna fare sempre attenzione alla memoria del computer, quindi, monitorarla nel SYSTEM MONITOR – RESOURCES. Se l’applicazione occupa troppa RAM, chiuderla prima di bloccare il computer. Una volta viste le foto, eliminare quelle che sembrano scorrette, cliccando su ‘’disabilita foto’’. Aprire la cartella WORKFLOW e cliccare ALIGN PHOTOS per poter allineare le foto. Il computer cercherà di capire se gli stessi punti fatti da angolazioni diverse corrispondono, facendoli coincidere di solito a due a due (pair preselection, con i livelli Generic, Disabled e Reference). Accuracy : consiste nell’analizzare la posizione delle immagini attraverso i pixel (può essere Low , Medium, High) . Low – analizza una porzione di pixel (quadrato 9×9) ricavandone una media tra i colori. Medium (4×4 ) e High (1)  analizzano i pixel in maniera più dettagliata. Di solito si preferisce impostare ‘’accuracy=medium’’. Impostando il parametro su Low, nel caso si voglia una maggiore velocità, il risultato avrà una qualità più bassa. Key point limit: riguarda l’allineamento dei punti; per un maggior allineamento bisogna aumentare il numero di key point. Controllare se le foto sono ben allineate cliccando sul triangolino alla sinistra di “Chunk” e poi di “Cameras” e notando le sigle NA-NC (foto non allineata). Le fotografie fuori allineamento andranno scartate. Sempre cliccando su […]

I ragazzi del Liceo Cagnazzi ci spiegano la fotogrammetria – parte II

La prima attività di sperimentazione è stata eseguita su una serie di oggetti, che sono stati fotografati tenendo conto delle indicazioni ricevute in precedenza, come l’importanza di eseguire molti scatti, dall’alto e dal basso, per evitare che il programma inserisca tappi o buchi a sostituire le parti mancanti. In questo caso, le foto andrebbero ulteriormente modificate utilizzando altri software. Sono stati effettuati i seguenti passaggi per realizzare una corretta sessione di scatti: Posizionato l’oggetto in un ambiente con la corretta illuminazione Posizionato l’oggetto su una superficie con punti di riferimento, come la carta di giornale Corretto l’impostazione dei parametri ISO ed esposizione, al fine di evitare rumore e favorire la corretta distinguibilità del soggetto. Evitato eventuali bagliori presenti durante gli scatti Evitato il passaggio delle persone nella scena e il movimento del soggetto e del piano di appoggio In mancanza di una strumentazione automatica, ci si è mossi attorno all’oggetto a piccoli passi, con tre successive sequenze di scatti partendo dal basso sino a fotografare l’oggetto dall’alto Concentrato il fuoco sulla massa del soggetto e non solo su un particolare Scattato foto con posizionamenti diversi per cogliere anche i più piccoli dettagli Revisionato la corretta realizzazione delle foto   Un numero adeguato di scatti permette di scartare senza problemi quelli errati. Nella sessione di sperimentazione, sono stati realizzati circa 90 scatti per soggetto. Messa a fuoco non corretta o uno sfondo pieno di particolari possono infatti ostacolare il programma nel processo di ricostruzione fotogrammetrica.

I ragazzi del Liceo Cagnazzi ci spiegano la fotogrammetria – parte I

Che cos’è la Fotogrammetria? Una tecnica per ricostruire modelli 3D attraverso una serie di foto scattate intorno all’oggetto utilizzando i mezzi più disparati (droni, fotocamere). Ma facciamo un passo indietro e chiediamoci “sappiamo scattare una buona foto” e quali parametri dobbiamo conoscere ed impostare? apertura del diaframma, per regolare la quantità della luce che attraversa l’obiettivo. tempo di esposizione,durante il quale l’otturatore della macchina fotografica rimane aperto per permettere alla luce di entrare. ISO, indica la sensibilità del sensore alla luce. Più alto è il valore dell’ISO, più elevata è la sensibilità alla luce e la possibilità che si crei rumore. Diaframma Chiuso: foto scura, buona messa a fuoco Diaframma Aperto: foto luminosa, rischio foto sfocata ISO Basso: foto meno sgranata (consigliati 100/400) ISO Alto: foto molto sgranata Tempo di esposizione più lungo: effetti di luce particolari, con aiuto del cavalletto Tempo di esposizione più basso: usata per foto in movimento Regole applicate in Fotogrammetria 1.ISO BASSO 2.DIAFRAMMA PIU’ CHIUSO POSSIBILE (per una maggiore messa a fuoco) 3.VELOCITÀ DI SCATTO PREFERIBILMENTE ALTA (adattabile a seconda del contesto) L’oggetto deve essere ben distinguibile nei suoi colori, perciò è opportuno regolare l’esposizione a seconda della luminosità dell’ambiente e dell’oggetto. Una foto sovraesposta è  molto bianca e luminosa, invece una sottoesposta è buia e nera. Entrambi questi tipi di foto non sono adatti alla fotogrammetria, dato che lo scopo di quest’ultima è acquisire la maggior parte di informazioni dalla foto stessa. L’apertura del fuoco deve essere stretta in modo da mettere ben a fuoco l’oggetto, ma bisogna tener conto della luce ambientale e ricordare che con il diaframma più chiuso la foto potrebbe risultare mossa, quindi l’ideale sarebbe servirsi di un cavalletto. E’ importante anche evitare superfici lucide e troppo chiare o troppo scure. Durante la preparazione degli scatti bisogna quindi tener conto […]

Invasione!!!

Dal 7 settembre, e per un mese, 15 meritevoli ed entusiasti ragazzi del Liceo Cagnazzi di Altamura saranno insieme a noi per imparare a modellare in 3D con la tecnica della fotogrammetria e conoscere un po’ più da vicino il rutilante mondo della Virtual Cultural Heritage. Il progetto “Odisseo 2, museo laboratorio delle scienze” è stato sostenuto dal Fondo Sociale Europeo attraverso la Regione Puglia. Ce la faranno a sopravvivere o si perderanno nei meandri della computer grafica? Vedremo.. Intanto diamo loro un caloroso benvenuto!

In viaggio per l’Etruria – Orvieto

La giornata di lavoro inizia finalmente sotto un cielo azzurro terso, il giusto fondale per fare delle belle riprese ad Orvieto e dintorni. Si comincia con un lancio di drone da sotto la rupe della città per poi proseguire al Pozzo di San Patrizio. Qui giunti, l’assistente alla regia, nonché segretaria di produzione, addetta alla logistica e alla documentazione di backstage si pone domande significative su la vita, l’universo e tutto quanto mentre il CG artist ha una visione mistica.. ..che, probabilmente, gli ricorda di accendere il computer ed onorare il sacro Blender. Il tutto mentre Cast decide di dare un po’ di movimento a queste riprese. Regista, basta con le carrellatine striminzite! Giunti alla necropoli del Crocifisso di Tufo il regista riprende in mano la situazione: pan e cavalletto, videomaker perfetto! Altro che Flycam, non stiamo mica girando the Blair Witch Project! Ci si sposta quindi presso il Museo Archeologico Nazionale di Orvieto, per riprendere gli affreschi delle Tombe Golini, prima di recarsi al frantoio sotterraneo. Fare il regista però è stressante: riprendi quello, riprendi questo, non dondolarti con la camera, te lo spezzo quel telefonino, vai più piano.. E così, a metà pomeriggio il regista ha la sua prima crisi di nervi. Il resto del team non può fare altro che attendere che gli passi.. Quando si ricomincia a lavorare il CG artist esibisce un look molto trendy, probabilmente ispirato dalla nota rivista di moda NerdPC.. Cast viene messo a riflettere sui valori della calma e della pazienza tirando per una ventina di shots un tralcio di vite maritata con un cordino di fili d’erba. Il regista non è mai soddisfatto: il tralcio si muove poco, troppo, troppo poco, molto, al momento sbagliato, non è abbastanza espressivo, il tralcio è troppo tralcio.. Non si può essere pressapochisti, è […]

Workflow di produzione di una scena di Experience Etruria: CG in riprese dal vivo

Dopo tanti giri a caccia di belle riprese, in questo video mostriamo il flusso di lavoro in Blender per la creazione di una scena di Experience Etruria. Le riprese dal vivo vengono finalmente integrate con elementi di computer grafica. Se non vedete il filmato potete usare il seguente link Il video mostra come sulla ripresa dal vero sia stato eseguito il motion tracking (0’05”) e settata la camera con il track (0’09”). Gli oggetti della scena sono stati ricostruiti in 3D in fotogrammetria a partire dal filmato stesso (0’16”) e fatti coincidere a mano con il movimento camera. E’ stata quindi inserita Ati nella scena (0’23”). L’ambiente è stato editato mediante l’uso di nodi (0’34”) e gli elementi 3D ricostruiti sono serviti sia per proiettare le giuste ombre su Ati sia per collocarla ma, soprattutto, per mascherare le parti di Ati che nella realtà sono coperte da oggetti (1’18”).

In viaggio per l’Etruria – Vulci, Tarquinia, Cerveteri

Inizia un nuovo giorno di intenso lavoro. Il CG artist, svegliatosi particolarmente lisergico, si fa portare un caffé mooolto ristretto Prima tappa: Vulci Prima di avventurarci in un tumulo, si lancia subito il drone, facendolo passare anche sotto il ponte romano e cercando di non perderlo.. Dopo Vulci ci attende la necropoli di Tarquinia e.. Meraviglia! Respirate poco però, che si rovinano le pitture. Ehi, ma c’è anche Ati! Ma.. non vorrà mica piovere anche oggi?? Ebbene sì. Il tempo è mutevole ed un po’ infame, come il giorno prima, e le riprese panoramiche da Tarquinia ricordano più qualche paese del nord Europa che l’Italia, terra del sole. Notare le colonne di acqua sulla sinistra.. Per fortuna che il cielo è blu sopra le nuvole e, a volte, anche sotto: guarda un po’, c’era il sole e non ce ne eravamo accorti. …Grazie fotoritocco.. Purtroppo il tempo stringe e con la pioggia non è possibile fare le riprese alle saline di Tarquinia. Si punta allora su una scommessa con il tempo, in tutti i sensi: se al tramonto, dopo essere andati a riprendere a Cerveteri, ha smesso di piovere, sulla via del ritorno si proverà a passare dalle saline.. Alla necropoli di Cerveteri ci attende la Tomba dei Rilievi, proprio quella in cui Ati si muove nel teaser e, sorpresa, dopo averla vista solo in digitale, possiamo entrarci davvero. Ehi, ma non ci era sembrata così piccola! Non c’è nemmeno il posto per mettere un divanetto e un tavolino.. Dopo la Tomba dei Rilievi si deve fare una ripresa ai vigneti intorno alla necropoli e ad alcuni reperti conservati presso il museo. Una volta finito tutto è diventato tardissimo, faremo in tempo ad arrivare alle saline prima che tramonti il sole alle 20.34?!? Sì!!! Si può tornare a Viterbo. Qualcuno […]

Infografica di “Ati alla scoperta di Veio”

Che Ati fosse un fiore già lo sapevamo; adesso, grazie all’infografica realizzata da Daniele, ne abbiamo la certezza. L’infografica mostra la lavorazione tecnica del cortometraggio di animazione “Ati alla scoperta di Veio”, creato nel VistLab di Cineca tra il 18 Marzo 2013 ed il 20 Ottobre 2014. A partire dai dati dei log di produzione è stata creata questa rappresentazione animata: le persone coinvolte sono identificate con il nome utente, le linee rappresentano le cartelle di sistema ed i pallini generati sono file, ogni modifica o creazione tramite Commit SVN dei files è un fascio di luce. Notate i fantastici fiori fucsia che si aprono ad un certo punto sulla lavorazione delle trecce di Ati. Se non vedete il filmato potete usare il seguente link Questa è la lavorazione nel dettaglio (10 minuti): Se non vedete il filmato potete usare il seguente link Simulazione creata con Gource a partire dai log SVN Impostazioni Gource: 1 giorno = 0.1 secondi Skip immediato se non avviene nulla Nessun limite per numero di file visibili Nessuna scomparsa file

Experience Etruria!

Tante sono le cose che gli etruschi possono raccontarci e siamo felici che VisitLab sia coinvolto in un nuovo progetto a loro dedicato! Di cosa si tratta? Con Experience Etruria, un’area a cavallo tra Lazio, Umbria e Toscana si propone ai visitatori con quattro affascinanti itinerari sulle tracce degli Etruschi e dei loro segreti. Le vie dell’acqua, le vie del vino e del sale, le vie dell’olio e del grano, le vie dei boschi saranno le porte di un’esperienza multisensoriale. Ati, dopo averci raccontato di Veio e del Museo di Villa Giulia in occasione della mostra “Apa l’Etrusco sbarca a Roma”, torna sulle scene per invitare i visitatori a seguirla nel suo viaggio eccezionale. Appesa al suo ombrellino colorato, raggiungerà i luoghi più belli d’Etruria, alla ricerca degli ingredienti necessari al banchetto etrusco da lei ideato per la grande festa di Expo 2015. La piattaforma multimediale dedicata www.experiencetruria.it presenta le città del territorio e le loro meraviglie attraverso una carta interattiva con cui esplorare i percorsi, scoprire le mostre e le sensory experiences, viaggiare nel video 3D o, infine, scaricare una carta stradale speciale.