Categoria Formazione

MUVI reloaded

Dopo 17 anni dalla prima fase del progetto MUVI – Museo Virtuale della Vita Quotidiana nel XX secolo, siamo veramente contenti di annunciare il rilascio online della ricostruzione interattiva dedicata agli anni Trenta. Nel 2000 il progetto partì con la ricostruzione di un interno domestico degli anni ’50. L’idea di MUVI era quella di creare virtualmente un Museo dedicato alla vita quotidiana, raccontando attraverso gli oggetti di uso comune i cambiamenti verificatisi nella vita degli italiani, decennio per decennio. Nel 2008, un secondo finanziamento permise la ricostruzione degli interni rappresentativi di altri due decenni: gli anni Trenta e gli anni Ottanta del ‘900. Tutti e tre gli ambienti erano stati resi navigabili in tempo reale per il Teatro Virtuale Cineca. Il sito web, oltre alle schede di approfondimento storico collegate ad una serie di fermo immagine, avrebbe dovuto avere, già nel 2008, una versione navigabile online. All’epoca, come strumento di navigazione era stato scelto OSG4Web ma lo sviluppo, per l’impegno notevole necessario, si fermò ad una versione prototipale, mai entrata in produzione. L’anno scorso, grazie ad un tirocinio formativo ospitato qui al VisitLab, è stato finalmente possibile riprendere il lavoro lasciato in sospeso e, per la ricostruzione dedicata agli anni Trenta, portarlo a compimento con tantissimi miglioramenti ed ampliamenti. L’architetto Beatrice Chiavarini aveva svolto la sua tesi proprio sul Villaggio della Rivoluzione Fascista, di cui in MUVI era stata usata una casa per ospitare l’interno domestico dedicato agli anni Trenta. Il tirocinio ha permesso di unire gli esterni e gli interni in una unica applicazione e, grazie all’aiuto di Silvano, Luigi e Daniele, è stato tutto messo online in Blend4Web. Oggi rilasciamo la prima versione dell’applicazione, grazie alla quale potrete visitare gli esterni del Villaggio della Rivoluzione e gli interni di una delle sue villette, in modalità sia diurna che […]

I ragazzi dell’Alternanza Scuola/Lavoro al VisitLab

Il 27 febbraio Irina, Stefano, Alessandro e Theodor hanno iniziato le loro attività di Alternanza presso il nostro laboratorio. Hanno lavorato a due progetti: il Contratto di fiume e I-Media-Cities Per il Contratto di fiume hanno iniziato un censimento di tutti i materiali digitali che possono essere di utile documentazione per: addetti ai lavori, istituzioni, cittadini e curiosi. Hanno anche preso dimestichezza con il software QGIS per visualizzare, gestire e modificare dati georeferenziati raccolti in formato linked Open Data. Aggregazione di GIS relativi alle acque di Bologna Per il progetto europeo I-Media-Cities, invece, i ragazzi hanno realizzato un mock up del portale seguendo i desiderata dei partner di progetto – archivi e ricercatori – con la metodologia Agile. Entusiasmati da QGIS, hanno realizzato due livelli geolocalizzando le scene di due film d’archivio della Cineteca di Bologna. Grazie ragazzi per il lavoro che state facendo!

How to: a sealing wax stamp animation in Blender

If you are having problems, please use this link In this tutorial you are going to discover how to: use fluids for dropping sealing wax manually animate the spreading of the wax use modifiers to impress a seal define a realistic wax effect Are you longing to get a result similar to the one presented in our demo video? If we have managed to put up a good tutorial, you should be able to. Otherwise, contact us, and we will apologize for our poor communication skills. Let us start. Drops First of all we created 3 UV spheres with different size and shape. One of the spheres was a little bit sculpted in order to modify its shape. The fluid coming from the spheres is initialized with three different starting speeds. The first and second wax drops move a little bit up, along the Z, before going down. In this way, we simulate a diachronic fall. (A possible solution with a movement of the spheres in the domain was discarded as deemed unsatisfactory) Plane The plane is set as an obstacle. Its parameters are shown in the image (no slip). Both plane and spheres are Fluid (physics) Fluid In order to simulate the wax density: base 2, exponent 3 in the viscosity parameters For avoiding excessive spreading of the wax on the paper: Slip type -> no slip To obtain a Slow motion effect: Speed 0.3 After several attempts we discovered that the parameter that suited us better for the Real World Size is 0.4 meters for the domain To obtain a wax-style fluid Smoothing is set at 4 Bake a test simulation with a final resolution of 100-150 to see if there is something wrong. When you get a first result of the wax spreading correctly, bake the definitive version […]

I ragazzi del Liceo Cagnazzi a lezione di videomaking

Un incontro molto interessante tra quelli che abbiamo avuto qui al Cineca è stato quello con i ragazzi di Parrots Films, una società composta da Alessandro e Lorenzo (Ale e Cast), due giovani ragazzi che sin dall’adolescenza si sono interessati alla produzione di video e filmati. La loro attività di produzione di video è iniziata per divertimento, diventando una vera e propria passione. Oggi i Parrots producono anche filmati per pubblicità sotto committenza e hanno lavorato ad Experience Etruria. Ale e Cast ci hanno spiegato passo per passo le basi del film-making, dallo shot alla post-production, e abbiamo compreso che ottenere una buona ripresa, non è affatto semplice! Riprendere con le fotocamere E’ fondamentale iniziare con un buon shooting, ovvero il modo con cui si fanno le riprese. Ale e Cast hanno precisato che riprendono con fotocamere e non con telecamere: al giorno d’oggi è meglio usare le fotocamere, soprattutto per le piccole produzioni, in quanto hanno un minor costo ma un’alta qualità. Le piccole produzioni preferiscono utilizzare le fotocamere per la qualità della ripresa ed i bassi costi. Con le fotocamere non è però possibile avere uno zoom continuo ed una buona qualità audio. Soluzione a questi problemi sono l’utilizzo di un microfono esterno e, invece di utilizzare lo zoom, muoversi verso l’oggetto che si sta riprendendo. Al giorno d’oggi, infatti, lo zoom non è utilizzato come una volta, perché si preferisce muoversi direttamente verso l’oggetto. La differenza è che se stiamo fermi e ingrandiamo un oggetto, stringiamo direttamente il campo, come se facessi su photoshop un crop progressivo dell’oggetto. Se, invece, ci muoviamo verso l’oggetto, cambiano le prospettive attorno, quindi si ha anche un altro effetto. L’alternativa è quello che fanno i telefoni cellulari: zoom digitale, ovvero il crop dell’immagine. Quindi non si ha un ottica davanti che […]

I ragazzi del Liceo Cagnazzi ci spiegano la fotogrammetria – impostazioni avanzate

Chiariamo adesso un po’ meglio la funzione dei parametri delle singole impostazioni di PhotoScan: Align Photos Accuracy: con impostazioni più basse il programma sfuma un gruppo di pixel maggiore per la sovrapposizione delle immagini a discapito della qualità Pair Preselection: per velocizzare il processo è possibile spingere il programma a limitarsi a coppie di foto affini Key e Tie point limit: indica il numero di feature o key point ricercati dal programma, in genere non è necessario il doppio della impostazione di default Build Dense Cloud Quality: più alta è questa impostazione, più dettagliato sarà il risultato finale a scapito delle risorse e del tempo necessario all’elaborazione Depth filtering: Abbassare, ma mai disabiltarla completamente, nel caso di oggetti che presentano spigolosità Build Mesh Surface type: impostare su Height Field solo nel caso di riprese aeree Source data: è possibile selezionare il sorgente dei punti tra la dense cloud e i punti generati durante l’allineamento Face count: indica il numero di facce generate per la mesh, è possibile impostare il numero manualmente a seconda delle esigenze Interpolation: cerca di coprire i buchi generati dalla dense cloud; Extrapolation ne aumenta la qualità Build Texture Mapping mode: indica il modo in cui vengono ritagliate le foto per generare la texture; generic crea numerosi tagli da ogni angolazione ed è l’impostazione generalmente più utile; ortophoto è utile dall’alto, spherical per gli oggetti tondi, mentre single camera utilizza solo una foto come riferimento Blending mode: mosaic è sempre l’impostazione consigliata Texture size/count: il primo valore indica la dimensione finale dell’immagine, è sempre consigliabile sovraddimensionarla, mentre il secondo indica il numero di immagini create Enable color correction: corregge automaticamente valori come la saturazione e la luminosità della texture, è possibile comunque modificare questi valori in seguito attraverso programmi di fotoritocco Per migliorare la resa finale degli […]